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スト5 ダルシムの感想

ダルシムの感想の続きです。

 

まずは中P系のクセですね。

特にクセが強いのはJ中Pと思います。

技解説を見てビックリしましたよ。

 

「地上の相手にヒットしない」

 

えっ!?て感じですよね。

これ当たらないってどういう事??

 

ですよ。

例えば技の性質で真上にのみ攻撃判定(=モーション)があるとかなら、

どう頑張っても当たらないよねって納得できますが、

上の写真で完全にめりこんで(貫通して)いるのにヒットしないというのは、

なんだかなぁ、、という感じです。

 

ただ、この技はヨガフロート(浮遊)でキャンセルができるので、

 

見た目通りに攻撃判定があるとちょっと強すぎるかもしれませんね。

(↑スト4では低空テレポからのJ中Pはヒットしていた)

 

次にしゃがみ中Pです。

 

この技もクセが強いですね。

見た目通り対空に使う(使え!)というのは分かるのですが、

従来の通りに、

 

・地上けん制

・ジャンプ移行潰し

・対空

 

と「お得な角度」があるのがこの技だけなので多用したいじゃないですか。

しかも必殺技キャンセルができるということなので、

 

ズームにキャンセルはマズいでしょ?

 

と思うじゃないですか。

(↑スト4の中K、これにキャンセルがかかるイメージ)

 

しかし、、

現実は甘くなく、

近距離でも当たらない謎の判定です。

この距離より近づくとヒットするのですが、

技の性質に「しゃがみの相手にはヒットしない」とあります。

 

もう夢を追わないで対空専用技にした方が良さそうです。

 

次に地上の中Pです。

定番のズームパンチです。

 

前回の記事で「もっさりしている」と書きました。

さらに調べていて驚きの事実を知りました。

スト4の中Pよりも全体フレームが長いところまでは分かっていたのですが、

 

「スト5中Pはスト4大Pより1Fだけ全体Fが短い」

 

(悪い意味で)すごくないですか?

さらにさらに、

 

「発生はスト5中P12F、スト4大P10F」

(↑スト4大P、早い!キレがあるとはこのこと)

 

スト4のズーム大Pの方が発生が2Fも早かったのですね。

どおりで当時スト4ダルシムの大Pは歩きに刺さりまくっていたわけです。

ダルシム側は連続で大Pをヒットさせて「一生近づけない感」を醸し出す遊びでしたよね。

 

だからこそ、スト5の中Pは無計画に連発してはいけないという事が分かりました。

もっというとダルシムを相手にしたときはその覚悟(スト4大Pクラス)で、

振ってきてるのだなと(中Kは比較的軽やか)。

 

とするなら跳びが通ることにつながり、

とするならダルシム側は跳びを待っているので歩きが通り、

とするなら歩き防止に強気の中ズームを撒くのでやはり跳びが通る。

 

跳び抑制+中距離けん制という魔法の技がない今作は、

対ダルシム戦は強気の跳びが主な対策なのでしょうか、、

 

ただスト5のベガ様は歩きが遅いので、

跳びの対の手段である歩きが弱いのが辛いですね。

(ヘッドプレスやスラやサイコクラッシャーで強引に近づけということなのか?)

 

テーマを変えまして次は空中制御についてです。

伝統の1ジャンプ1行動ではなく複数回の行動ができるのがスト5ダルシムの強味。

 

準備は簡単。

フロートとサンサーラを選ぶだけ。

 

ルートは色々とありますが例えば、

 

・空対空中P(できるだけ高い位置)からサンサーラ

 

ここまでは強いなと思いますが「らしさ」でもあったりします。

問題はここから。

 

このサンサーラのあとテレポやフロートができるのですね。

 

例えばフロートします。

空中をフラフラしながら小Pや大Pで安全に着地すると思わせて実は、

 

フロートからテレポができます。

もうわけがわからないですよね。

 

テレポ後EXゲイルをします。

EXゲイル後は続けて空中で動けるのでフロート。

このフロート中もテレポができます。

その間にサンサーラがヒットもしくは消滅していたらもういちどサンサーラが出せます(以下略)。

 

スト2時代に春麗の踏みつけやベガのヘルアタックで空中戦のマウントを取るのとは次元が違います。

なんならちょっとマーヴルが入っていたりしますよね(笑)。

 

タイムオーバー勝ち直前にダルシムが、

ジャンプ頂点フロート→(EXゲイル→フロート→テレポ)×3→弱ドリルキック等

で逃げ切られたら心折れる自信があります。

 

もう一つは現実的なシーンで、

近距離のぼり小Pからのサンサーラフロートで相手の頭上をとります。

ここから少しめくり側に進んで大P等を出すと振り向いて攻撃をしてくれます。

 

あの伝説のアーケードゲーム「超ドラゴンボール」の舞キャンもどきです。

舞空術で相手の真上を取って相手の中心軸を越えた瞬間に舞空術をキャンセルして空中(下降)攻撃。

すると素早いめくり攻撃がだせます。

 

ダルシムもやっていることは一緒です。

ひとり超ドラゴンボールです。

救いはダルシムの動きが遅すぎるところでしょうか、、

 

空中技にブランカのJ中Kみたいな高性能めくり技があれば面白かったのにと思うのですが、

これ以上ダルシムを強くしてはいけないので空想を楽しむくらいにしておきます。

 

ここから見えるダルシム対策は、

空中での次の行動の選択肢を知ることですね。

 

ここまでセオリー破りの空中制御ですが「何でも自由ではない」です。

例えば、

 

J中P→フロート→J中P

 

は相手が空中にいれば成立するのですが、

2回目のJ中Pのあとはフロートできないのですね。

 

フロート以外も、

・テレポ

・EXゲイル

・サンサーラ

は使うには条件が必要なのです。

 

J中P→フロート→J中Pの例でいけば、

2回目のJ中Pの後はサンサーラしか出せません。

つまりサンサーラ発動条件が整っていなければ着地するしかないのです。

 

このカラクリさえわかれば「本当に何が起きているかわからない」現象を回避できます。

ずっと降りてこないダルシムを見た時に別ゲーだと思わず、

限られた選択肢を辿っているだけだと冷静に見ることができるかもしれません。

 

次のテーマです。

ダルシムの強さについてです。

 

個人的にボスキャラと高貴な悪キャラに次いで達観キャラが好みなので、

ダルシムやオロ、今作にはいないですが元もお気に入りですね。

 

と、ダルシムは好き寄りのキャラなのですが、

このキャラは強くあってはいけないと思いますね。

全く使い物にならないくらい弱いというのが良いという意味ではなくて、

少なくともキャラランクで上位にいてはいけないのかなと。

 

ダルシムが強キャラになるということは、

遠距離も近距離も並み以上ということですよね。

 

単純にストレスゲーになるのですね。

遠距離特化というのは技構成から成り立つので、

せめて近距離は弱くしようよ。

できたら近距離は最弱にしようよ。

 

いくら立小Pでも3Fは持たせたらダメでしょう。

このご時世テレポは無敵はなくて良いんじゃないですかね。

 

なんでダルシムを追い詰めているのに小技からEXフレイム食らっておまけにJ中P食らうの?

 

え?追い詰めても不利?

みたいなことにならない調整が理想ですよね。

 

「ダルシムで連勝スゲー」のポジション。

単純な弱キャラでなく職人キャラポジションを強く願います。

 

最後のテーマ。

ダルシムのかっこよさ。

 

私のサブキャラの見た目は1つのルールに基づいてカスタムしています。

 

「悪キャラと誤解されても不思議でない設定(黒色ベース)」

 

です。

こちらをご覧ください。

どうです?

悪そうですよね。

下手したらベガ様より悪そうですよね。

 

こちらもご覧ください。

ダルシムというキャラを知らない人が見たら悪の幽霊と思いますよね。

個人的には良いんですが、

カプコンさんは何でこんなデザインにしたんだろう、、

(しかもこのモーション)

 

もともと超人枠だったので正当な進化なのでしょうか。

スト4のヨガタワーあたりから狂いはじめたと思うのは気のせいなのでしょうか、、

 

ということで長くなりましたがダルシムについてはこれで終わりです。

最後までお付き合いありがとうございました。

(↑なかなか見られないニュートラルファイティングポーズ)

(↑カッコいい)



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